CIV6解禁!CIV5からの変更点は? | ばねせんどっとこむ
投稿者: るっち  記事のカテゴリー: ゲームCiv

CIV6解禁!CIV5からの変更点は?

CIV6コロッセオ建設

2016/10/21
念願のCivilization6(シヴィライゼーション6)の発売日がやってまいりました。私は深夜にSteamにて購入しました。サウンドトラックとDLCが付いてくるバージョンにしました。2,000円程高いですが、サントラもそれくらいするもんかなと思うのでこれで!

サントラは76曲のMP3OGGファイル(※UpdateによりOGGファイル形式に変わってます。OGGファイルの再生が出来ない方はこちらで解説。)とジャケット画像が、DLCフォルダに入った状態でした。

10/31追記:更に25周年記念サウンドトラックが19曲とジャケット画像がアップデートで追加。

Amazonでダウンロード版を購入された方はメールで送られてきたとかなんとか。荘厳なオーケストラサウンドのサントラを聞きながら記事を書きました。

パッケージ版ではなく、ダウンロード版となりますので売る事は出来ない為、少しでも安くセールを待つべきだったかもしれませんが我慢出来ませんでしたwでも・・・ゲームを売った事ないのだった!こんなに早く欲しくなるのなら予約しておけば・・・。

朝早く?夜遅く?目を覚ましたと同時に午前4時頃から早速開発ダウンロード。起動!

civ6title

イントロムービーは人類の歴史が太古から現代へつながっていくというCIVの要素が凝縮された素敵な内容でした。

ちなみに管理者のPCスペックは

  • Intel Core i7 4770 3.40GHz
  • 16.0GB RAM
  • GeForce GTX 770
  • SSD
  • Win10 Home

です。ちょっと前に買ったと思ったのにもうグラボが古くなってしまいました。進化早すぎやしません?壊れる前に使用に不都合出てくるのなんてグラボぐらいだよ全く。CIV6の推奨環境がGTX770でぴったりなのでもう今後出てくるゲームでは最低限の必須環境となりそうですね・・・。

メニューにベンチマークという項目があったので、グラフィック設定変えず初期設定のままポチ。

CIV6ベンチマーク結果1
CIV6ベンチマーク結果1

平均フレーム時間:11.629ms 上位1%:20.286ms という結果が表示されました。ん、良いの?悪いの?

次は最高設定と思われる状態にグラフィック設定を変更してベンチマークポチ。

CIV6ベンチマーク結果2
CIV6ベンチマーク結果2

平均フレーム時間:20.716ms 上位1%:32.948ms という結果が表示されました。

良いのか悪いのか・・・。まぁ、きっと悪いのでしょう。ってか、見方わかりません!

チュートリアルをしっかりやっておこうと思い、早速始めましたが、日本語対応の記載通り、UIから、音声吹き替えもしっかり日本語でしたね英語が苦手な皆様、安心してください!日本語ですよ!

チュートリアルを丁寧に解説してくれる女性のボイスは東山奈央さんですね。やっはろー。

civ6_loading

おなじみのローディング画面のキャラクター解説文なども日本語で読み上げてくれるのですが、こちらは鈴村健一さんのようですね。ちゃんと真面目に読み上げててわろてしまいます。(当たり前)

実は私、日本人CIVプレイヤーが一番好きらしいCIV4はプレイしたことがなくCIVシリーズは前作のCIV5から入った新参CIVプレイヤーです。また、本人が楽しめてるから良いとはいえ、国王レベルのAI相手までにしか勝った事がありません!(笑)よっわ・・。

インターネットから得られる情報ではどうやら4に回帰してUIが進化したような雰囲気らしいですね。なので、4・5を片方でもプレイしたプレイヤーはちょっと様子見した方が良いのだろうか?CIVこれからって方には6が超おすすめできそうですね。

こちらではCIV5のみ経験者プレイヤー視点でCIV6で何が変わったのかについて話してみたいと思います!「CIV4でもそうだったよ。」という内容もあるかもしれませんがご了承ください。

また、CIV未プレイの方には何言ってんだこいつ?って内容になったはずです。ゲーム内の用語とか出ちゃいます。その場合は雰囲気だけでも感じて頂ければ幸いです。

まずは大きく変わったと短時間のプレイによりすぐに把握できた部分からいきます

遺産建設ムービー

CIV6コロッセオ建設

世界遺産の建設に成功した時には建設が進んでいく様子を早送りで見る事の出来るムービーが挿入されるようになり・・・されるように戻りました?これは何となく聞き及んでいます。CIV4にもあったんですよね?良いですねコレ!CIV5では特徴的な効果音と画像表示のみでしたね。

CIV6アポロン神殿建設

労働者のアクションが回数制限になった

CIV5では一度作った労働者は、農場やキャンプの地形改善を行った後もずっと残って、道路の建設等をその後も任せたりしてました。CIV6ではこれが、初期状態で3回までしか地形改善を行えないように変わります。

労働者には労働力がある
労働者には労働力がある

また、以前は地形改善を指定した後数ターン経過で完了となりましたが、農場を作るボタンを押すとすぐさま農場がポーン!と出来上がっておりました。ゲーム速度早いでのプレイなので、ゲーム速度によって違いがあった場合はこっそり訂正しておきます。

道路を作るのは労働者ではない

ざっとプレイした感じ、道路の作成は自国同士のリソース分配や、都市国家や他文明と交易を行うおなじみの隊商・・・じゃなかった。「交易商」ユニットが担っているようです。出来たので正解だと思いますが、船タイプの交易ユニットは存在しておらず、交易商ユニットが海路も請け負ってくれるようです。便利なもので、交易相手を選択すると陸地の場合だと移動ルートを自動で道路にしてくれる模様。

交易商説明
交易商が自動で道路を作ってくれる

CIV5には居なかった「工兵ユニット」でも道路を作るアクションがあったような気がします。ただ、工兵ユニットも労働者と同じくコマンドの回数制限がありましたので、道路の作成をどのように行うことになるのか改めてゲーム内で確認をしておくこととします。宿題ですね。→回数制限有りで停止中の足元のタイルを道路に出来ました。1ユニットで3タイルまでなら道路が追加できる・・・意味あるの・・・?既成の道路を繋げるくらいでしょうか?

ユニットの合体・連結

軍事ユニットと市民ユニットはCIV5でも同じタイルに配置する事は可能でした。我々は市民ユニットを守るために歩行速度の違うユニットを重ねながら移動させるという涙ぐましい努力を重ねて、市民ユニットを蛮族から守り抜いてきました。

CIV6からはその必要も薄れて、連結という選択が可能となりました。まずは重ねる必要がありますが、重ねる事によって登場する連結コマンドによりすぐさま連結が完了し、連結後は軍事ユニットの移動に合わせて市民ユニットがついてくるようになります。理由はわかりませんが時々1タイル引いた位置で止まってしまう事がありましたが、(見た目で手前に止まる事がありました。内部的には重なった状態のようです。)基本は軍事ユニットと重なるようにして追従してくれます。安心して守れるし、複数回移動指定をしなくて良いのですごく便利になりました。

社会制度が発展して、時代が進んで特定の制度を利用可能にした後になりますが、同じ種類の軍事ユニット同士を「軍団」として合体する事もできるようになりました。

ナショナリズム解説

軍団化すると戦力が+10程度あがり強くなります。一度合体すると元の状態には戻せません。Lvが高く成長した軍事ユニットとLvが低い軍事ユニットを軍団とすると、高い方のLvが維持される為、うまく活用する事が出来そうです。これにより生産したてのLvの低い軍事ユニットを即戦力に出来ます。

軍団のさらに上の大軍団があり、これらはユニットを生産する際に直接生産指示を出す事も出来ます。槍兵の大軍団を生産する、など。生産力次第では全て1ターンで生産が完了する場合もありますが、多くの場合は3体に分けて生産して軍団化するよりも素早く完成します。

支援ユニット

市民ユニットのような扱いで、支援ユニットというものが新たに生産リストに出来ました。

衛生兵はご想像の通り軍事ユニットに追従させて隣接する他ユニットの生命力の回復を助ける役割を持ちます。

他にもいくつかありますが、攻城塔という物がありました。都市を攻める際に、本来であれば近接軍事ユニットの攻撃は都市にダメージがなかなか通らず(与ダメージが15%程になる?)、敵対都市が戦争に向けて準備した防壁を破壊する必要があるのですが、攻城塔が近くに居た都市に隣接している場合には、近接ユニットが城壁の影響を受けることなく都市に大ダメージを与える事が出来るようです。攻城の方法にも幅が出てきましたね!

砲撃ユニット

以前はカタパルト等の攻城用ユニットも、弩兵等の遠距離軍事ユニットも、遠距離(長距離)戦闘力という戦力パラメータを持ってたと思うのですが、CIV6からは別で砲撃戦闘力というものが追加されております。

カタパルト解説

弩解説

長距離タイプは陸にいる軍事ユニットへ、砲撃タイプは都市攻撃に向くように特性づけられてます。長距離攻撃と砲撃をどちらも使えるユニットは存在しないようです。近接攻撃力も表記がありますが、他軍事ユニットから攻撃を受けた際の防御時に使用されるのは長距離(砲撃)戦闘力ではなくこちらです。つまり防御では弱いので、他の軍事ユニットと併せて突撃する事が必要不可欠ですね。って前からか。

大将軍

プレイ時の後半にあまり戦争が発生しなかった為、実際に使用して気付いた事ではないのですが、大将軍が近くに居るメリットに適用条件が追加されたようです。「ルネサンス期・現代の軍事ユニットの場合に攻撃力増加」など。太古に登場して大事に大事に温めておいた大将軍は、現代戦では役立ちそうにありませんね。・・・言われてみれば確かに!(笑)

ただ、不要になったら消すだけであれば儚いだけの存在ですが、大将軍が消える代わりに文化スロットなどに設置し観光力等を発生させる「傑作」を生み出すコマンドが出来ました。(※)別れ際に傑作を残して去って行ってくれるようです。思い出の品的な。

※修正追記:傑作を生みだす事が固定ではなく、陸用軍事ユニットのLvを1上げる、ただちに騎士を作成する、等々、大将軍ユニットそれぞれにも個性が備わり、去り際に発生する色んな効果にも違いがみられる仕組みとなっておりました。偉人それぞれに固有氏名が付く事の意味が出てきましたね。

社会制度ツリー

文化ポイントがたまり次第、国家の思想を選択して取得した社会制度ですが、CIV6からは科学のような形状にツリー化されました。

社会制度ツリー

前作でも取得に前提条件等は課されたので、特に違いは無いといえば無いですかね?科学+宗教思想の特徴のない組み合わせとかも、文化出力さえ豊富ならば自由といえば割と自由だったCIV5から見れば、ツリー化によってより特化した特徴に洗練されそうではあります。上流プレイヤーなら簡単に全部取れちゃうとかないよね?(汗)

重たい雲が無くなった

スペックの足りない方には朗報か!CIV5ではゲーム作成後の世界は厚い雲に覆われており、この雲はなんか重かったような気がします。それに、認識範囲外であっても、地形は全て立体化されたままで、世界が広いほどかなり表示が重たかったのではありませんでしょうか。

CIV6では視認出来る範囲がカラフルに立体化、まだ見ぬ場所は紙のように地形の描かれない状態。一度見て現在は認識範囲外という地形は、単色気味に簡易表示方に変わった為か軽い印象を受けます。気のせいならごめんなさいです。

マップの見え方画像
未踏地・不視化・視認範囲の見え方の違い
左側の艦船が自ユニットの為、その周りは良く見える。上側は全く行ったことがない地形、右側は一度視認したけれど離れすぎてまた見えなくなった場所。

アジェンダによる指導者の好き嫌い

アジェンダという指導者の志向のようなシステムが追加されます。私が1プレイ目で開始した時のすぐ近くの隣国にはローマのトラヤヌスがいました。このお方は領地を広げる事に生き甲斐を持つようで、私が最初の都市だけのままこじんまりとした小国でプレイし続けた折、トラヤヌスさんがこうおっしゃいました。

「おたくんとこ領地狭すぎやろ。そんなだから他文明に肥沃な大地を奪われてしまうんや。」と。

う・・うぜぇ・・。こんな感じで、他文明(プレイヤー)の政治の進め方に好意を示したり、文句を言いにきたりします。共通点探しをされておられるようで、考え方に合わんという文明を少しずつ嫌う・好くみたいな?感じです。

私「よしわかった!開拓者作って領地広げるわ!教えてくれてありがとうトラヤヌスさん!」

開拓者「エンヤコーラ!」

トラヤヌス「私の国の近くで領地を広げるな!」・・・。CIV6楽しいです。

トラヤヌスさん
ついでに外交画面はこんな感じ。左側の顔アイコンクリックで他文明指導者もシームレスに選択出来る。

画像にも小さく見えますが、秘密のアジェンダというものもあるようで、スパイによる諜報活動で探る必要があるとかなんとか。これにより、仲良くしたい隣国等の文明指導者がどのようなアジェンダを持っており、こちらのどのような行動を嫌うのか把握しておく必要が出てきました。ゲーム開始時のお隣さんは選べないので毎回同じプレイスタイルではうまくいかないことも出てきそうで奥が深いですよね。あと、好戦ペナルティも数値が視認化されるようになりましたね。

アジェンダのシステムにより、他文明同士もいざこざが絶えず、仲の良い文明というものがほとんどなくなりました。より人間らしくなりましたね・・・(笑)

区域・タイルの扱いが変更

この要素が恐らく一番大きく変わったといえる部分になります。CIV6からは都市開発や地形タイルの扱いが今までとはかなり異なります。これまでの場合だと、(高級・戦略)資源タイルを確保し地形改善を済ませて出力を上げ、都市はといえばあるだけの開発を済ませ、世界遺産等の固有建築以外は最終的には全ての都市に備わってしまう事になり、都市の個性を出せずコピーされた都市がいくつも建ち並び、その違いは海に面してるかいないか程度の違い(港)しかなかったように今となっては思えます。(専門家を消費して建てるタイプの建設物はありましたが)

その為、個人的には発展途上状態は楽しいですが、開発が進むにつれて没個性となり楽しくなくなってた気がします。どの都市でもやる事は変わりませんので。

区域と建造物

CIV6では、新たに「区域」という専門的な用途毎の区画整備をまず最初に挟む必要が出てくるように変わりました。画像ではまだ作ったばかりの都市の生産物選択画面を表示。「都心」は言うまでもなく開拓者の手によって既にある為、区域を設定する必要もないのですが、都心にだけ設置出来る建造物がある様子です。穀物庫と水車小屋はすぐ生産に取り掛かれるようです。(科学によって利用出来れば)

この区域ですが非常に面倒といえば面倒になりました。都市に何でもかんでも建築物をぶち込んでいたCIV5とはうって変わって、代表的なリソースを生み出す「工房」や「市場」や「大学」等と言ったものは、都市から3タイル内の「タイルそのもの」に設置するように変更となりました。区域を領内のタイルに設置し、設置した区域に大学を建てる、といった風に。

また、都市であったり、山・森・ジャングルを持つタイルに隣接する数により出力が大きく変わったり、設置条件もあり、開拓者で都市を建てる場所を吟味した後にも、区画のベストな取捨選択と配置を考慮する必要が出てくることとなりました。

都市から3タイル以内という条件もある為に、設置できる区域も無制限とはいかず、戦略資源や高級資源タイルの事も考えればやはり厳選する必要があると思われます。

勝利条件を見定めて宗教勝利であれば、聖域は全都市に置くことは必要だ、等。全部を網羅する事は出来ない為に特化させる必要が出てくると思います。

私がまだ数時間のプレイな為、軽く触れるだけにしておきますが、幸福度が見当たらなくなった代わりに「設備」と「住宅」にもプレイヤーは悩まされる事になりそうです。余裕ある住宅の数が無ければ市民は増えづらくなり、設備が少なければ市民が暴動を起こすと脅されながら政治を進めて行きます。

地形改善や建築物によってそれらを補うのですが、前述の通り区域に設置出来る建設物が決まってる為、おいそれと好き勝手に区域を埋めて行けば設備or住宅に困るはめとなりそうです。

高級資源は主に設備問題の解消の為にやり取りをします。資源ごとにボーナスが異なっており、どうしても欲しい高級資源などは2つ以上保有すると他国の指導者が間髪入れず取引を求めに訪れます。

戦略資源はCIV5と比較して配置数が激減しました。区域システムの為にたくさん並べる事が出来なくなったのでしょうか。その代り1つでも保有すればユニットのアップグレード条件などは満たせます。生産においては2つ保有しておればどの都市でも戦略資源を活用して生産が可能になるといった仕組みになったようです。自国の周りに全くない!なんて事もかなり増えました。

領地を増やしておかなくてはなりませんが、CIV5のように伝統の4都市などで引きこもるプレイはそんなに好ましくありませんでしたのでその点はありがたい。

没個性はなくなり面倒になり難易度が高まりました。遊びごたえがありますね。

蛮族AI強化

ちらほらとネットで蛮族が強くなったという意見を見ます。言われてプレイしてみると確かに。

どうやら斥候蛮族が都市の位置を確認すると、集落に一度戻り軍事ユニットを量産して帰ってくる模様。徒党を組む賢い蛮族を相手にするのはなかなか大変です。生産スピードが異常に早い事も。

戦士1ユニットぶつけて簡単に潰せる今までの蛮族とは違う・・・!

伝道師・使徒・審問官の異次元バトル

宗教を布教したり、他宗教を排除したりする時に利用する事となるユニット伝道師や審問官の他に新たに使徒が追加され、更に布教ユニット同士の直接バトルが出来るようになりました。

手を出せないので雪崩れ込んでくる宗教ユニットを指をくわえて見てるだけ。てな事はCIV6からはもうありません!使徒や審問官を使って応戦してやりましょう!伝道師へのバトルは出来ますが、伝道師からの攻撃は出来ません。

そして、その戦闘にも少し驚きました。宗教の教えを説いて人々に伝播させる、言葉で戦う高度な戦闘かと思われるでしょう?違います!魔法のように雷を落として戦いますw

使徒戦闘

使徒戦闘2

上の画像でピンクで表示される範囲は、選択中の布教ユニットの宗教が信仰される範囲です。

左側には隊商ユニットと、ユニットによって自動作成された道。タイル下部にあるアイコンはおなじみの戦略・ボーナス資源。

左上にある都市よりも小さな、防御力が表示される建造物は区域「兵営」に設置可能な兵舎(厩舎?)これが新たな要素として防衛戦術に新しい色を与えてくれました。

この建造物は都市で生産指定をしたり、ゴールドや信仰力で購入した軍事ユニットの誕生場所になる(都市で防衛してる軍事ユニットをどけておかないと直接購入出来なかったり、ただちに移動せよ!となるのは非常に億劫でしたよね・・・。Civ6からは軍事ユニットは兵営と都市、宗教ユニットは聖地と都市などに分かれ、片方が空いておれば購入・生産が可能なようです。)だけでなく、攻撃範囲内に蛮族等、交戦中の敵対ユニットが近づいた場合には都市のように遠距離攻撃が可能になります。

また、兵営区域は都市に隣接して設置は不可能となってます。都市と兵営のWアタックで防衛は少し楽になり、攻める側としては猛攻を受ける事となり、一段と攻城戦に戦略が問われるようになりましたね。軍事近接ユニットを駐留させた兵営と、長距離攻撃可能なユニットを駐留させた要塞で鉄壁の布陣となる!?

鉄壁
Z.O.Cによって、いちいち足を止められる事になりながら、矢や砲弾等の長距離攻撃が降り注ぐ?

兵営を通過不可タイルに挟まれた1タイルに設置しておくと、都市が攻められる際に敵兵を迂回させられる事もあり戦略的な配置も使える。

かなり長くなってしまったのでこの辺りで一旦締め。新しい変化に気付いたら載せたいと思います。

続き:CIV6プレイレポート2日目

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