モンハンライズサンブレイクとEA制作に夢中...
YouTube動画チャンネルにてゲーム動画を公開中!

ご興味のある方は、ぜひ見に来て下さい。
チャンネル登録もよろしくお願い致します。

当ブログのYouTubeチャンネルはこちら
PR

Civ6プレイレポートpart7~六芒星で生産力を検証

Civ6工業化 Civ
この記事は約9分で読めます。

今回は「Civ6工場六芒星について考えてみる」の記事で実際に試してみた都市計画を検証したお話。

生産力向上は出来たのでしょうか!

あと1ターンだけ・・・

あと1ターンだけ・・・

Civ6プレイレポートpart5~平和を願う宗教勝利を目指して」で使用したクリア後のマップで、六芒星状に変更してみようと考え、ロードをしました。

Civ6都市計画1

日本から奪い取った京都と、もう一つの都市がちょうど六芒星を作るのにぴったりだった為、ツンドラ地帯が広がってはいますが、やってみようという事で、マップピンを刺して、いざ!と開始したところ・・・、既に建設した区域って除去できないのですね?知らなかった・・・。過去のマップで作成する計画はすぐに頓挫してしまいました。仕方ないので新しいマップで始めます。

改めて都市計画

今回のプレイではスタート時の設定でズルをしました。検証の為にプレイを始めて出来ませんでした!は前回やらかしたので、今回こそ確実に作成したかった。

Civ6スタート時のセッティング

マップタイプをパンゲアにしてサイズは巨大。巨大ながら指導者は2名だけのタイマンで私自身も怠慢。海水位も低にしておくことで海が減るようです。また、科学勝利をついでにこなしておきたかったので一応ターン制限もなし。科学と制覇による勝利のみとし、蛮族も無しとしました。難易度は王。お相手には戦争に興味無さそうなおひげのおじいちゃんを選択。

絶対科学勝利するマン。

指導者はもちろんドイツの赤髭王を選択。

Civ6ドイツの指導者特性

工業区域がハンザに変わる事と、帝国自由都市「各都市に1つ多く区域を建設できる。」を持つ為、六芒星を作るのにこれ以上最適な指導者は居ないでしょう。早速開始。

Civ6都市計画2

今回もマップピンを利用して区域の設置を間違えないようにします。

六角形を結ぶ都市の間隔は3タイルで、今回は西側の都市(City3)のみ内側に1タイルずつずらす方法で考えました。この完璧だと思い込んでいる計画には1つ誤った箇所があります。次の見出し項目で解説します。

Civ6都市が揃った

これで計画通りに6都市の設置が完了しました。

高級資源は除去できない

計画失敗!誤認のあったポイントは、高級資源は除去不可能という事。

Civ6高級資源には除去できない

区域を設置できる箇所はカラフルに変化しますが、計画指定ポイントの高級資源上は置けなくなってます・・・。

魚や小麦などのボーナス資源で獲りつくしてしまうコマンドを見た事が有った為、勝手に資源そのものを失くしてしまう事が出来ると誤解してました。そんな誤解をするのは私だけだと思います。

Civ6計画変更

今回は首都(City1)のハンザを1つ西側のタイルへ移動する事としました。別記事の解説にも掲載しておりますが、「他5都市分の工業地帯から6タイル以内」という条件に合致するタイルは4タイル有りますので、今回ずらした事によって1工業区域損をしたという事ではありません。ちゃんと適用範囲内ではあります。

先に商業ハブや他区域が埋め尽くしてしまってた!という場合、どうしようもなくなりますので注意しましょう。

六芒星宗教シンボル

どうでもよいのですが、宗教選択時にまさにコレ!という宗教シンボルがあったのでユダヤ教に決定!

Civ6六芒星宗教

六芒星がシンボルのユダヤ教。これにするしかない!信仰は全くの適当です。

工業化の始まり

Civ6工業化の始まり

工業化の研究が完了しました。建造物の工場が設置可能となり、全てはここから始まります。

Civ6区域の場所選択

上の画像は西側の都市(City3)に属するハンザを設置するところですが、右側の+8隣接ボーナスが発生するタイルでは、北西・北東・東に既に設置した商業ハブによって、生産力が+6されます。

ハンザは商業ハブ1つに隣接するごとに+2なので、なかなかあなどれない数値の変化になりますね。これに工業地帯隣接ボーナス200%の政策を付けると・・・すごい(小並感)

Civ6区域選択

しかし今回は当初の計画通り、先程の東側(六芒星の中心)地点には商業ハブを、その西側にハンザを設置する事としました。

最適解は各自でご判断下さい。

絶対必須!ルール地方

Civ6世界遺産ルール地方

東側の都市「フランクフルト」(City6)に世界遺産「ルール地方」を建設しました。ルール地方を保有する都市の生産力に+20%の補正がかかります。+20%補正はかなり大きく、生産力を上げる為に必須の世界遺産と言えるでしょう。

六芒星で各工業地帯に工場を設置できれば、都市の生産力は格段に上がってるはずなので、世界遺産ルール地方を最優先で確保しましょう。川に隣接・工業地帯に隣接という設置条件があると思います。

Civ6宇宙船発射

工業化がスタートしたので、素晴らしい速度で宇宙船が発射できました。

中心地点に区域を設置するメリット

別記事で解説をしました際に、設置例2で行う事によるメリットがあるとご紹介させて頂きました。そのメリットとはスパイの防諜です。

Civ6スパイ防諜

画像では西側の都市(City3)を中心部方向に1タイルずらして、中心に商業ハブを設置してます。この時、西側の都市に配置したスパイが、中心の商業ハブを対象に防諜指令を出した時、1体のスパイのみで全6都市全ての商業ハブに対する敵スパイの妨害・略奪を阻止する事ができます。これは区域を密集させる事のメリットの1つと言えると思われます。

もちろん、今回は私が商業ハブを中央に寄せただけであり、ハンザを中央に寄せたり、それ以外の区域でも構わないと思います。中央寄りに設置する区域はキャンパス・工業地帯・商業ハブ・観光娯楽施設のいずれか、防諜させたい区域に統一すべきでしょう。記事作成後、少し考え直しました。中央寄りに集結させて設置する区域は、それぞれの都市の最も優れた出力に関する区域の方が、防諜的に良いかもしれませんね。少ないスパイの数で、他国スパイの略奪から守る事ができそうな気がします。

Civ6防諜に成功

ギリシャのおひげのおじいちゃんは、何度も何度も我が国の商業ハブに対して謀略を行ってきました。

「もう二度と繰り返さない。」という言葉を6,7回は聞きました。おもしろいなこのおじいちゃん。

私は何度も懲りずにやってきては拘束される敵スパイ(たまに殺害されちゃう)を、何度も20ゴールド/Tなどで返品する作業を繰り返してました。

Civ6のスパイの防諜はプレイヤーが指定するまでずっと同じ内容を続けてくれたら良いと思いますが、何度も指示を仰がれて非常に面倒ですね。今後のアップデートで仕様変更があると嬉しいのですが・・・。

帰ってきた斥候さん

Civ6お疲れ様です斥候さん

今回のプレイでは蛮族の登場を無しにするズルをしたので、斥候さんが襲われてしまう心配はなく、初期戦士と斥候を自動化で探索させてましたが、たくさん歩いて戻ってきました。存在を忘れてたけどお疲れ様でした。

彼にはレンジャーへ昇格させて、我が国の方向へ領地を拡大しつつあるギリシャの哨戒任務に当たってもらいました。

生産力の内訳を確認してみる

Civ6生産力内訳

まだまだな生産力ですが、全てのハンザに発電所が設置出来たタイミングで生産力の補正内訳を確認しましょう。

作業したタイルにより(+33)とは、都市が市民を配置出来る範囲のタイルそのものに表示される生産力の総計です。さすがに結構比率が高いですね。

建造物により(+45)の部分は、インデント有りで「~により」と書かれてある生産力補正を加算したものです。今回は6都市しか都市を作成しておらず、工場(+3)が6工業地帯分の+18、発電所(+4)が6か所あるので+24。

全てのハンザの建造物から6タイル内に届くボーナスの恩恵を得られた事が確認できました。かなり美味しいですね。

区域により(+6)という部分ですが、ここは少し自信がありません。恐らく隣接ボーナス(今回のハンザでは商業ハブ2、他区域4か所2、合計4)+市民配置1人の+2・・・?で+6だと思ってます・・・。間違ってたらすみません。

輸出交易路により(+6)ですが、この都市スタートの交易商が得る生産力です。今回他文明・都市国家には一度も交易を出してません。通常のマップで生産力をたくさん得られる文明・都市国家に出すとこの部分がたくさん増えますね。

ちなみに、出せる限りの交易商をフランクフルトから出す、といった集中化はしてません。

修正値により(+17.8)が世界遺産ルール地方によるものです。かなりデカイ。

設備により(+8.9)も少しわかりません。十分な設備を有してる都市は全て+10%となっておりました。これも補正が大きめですね。設備はちゃんと充分に確保すべきでしょう。

内政マンにはやっぱり民主主義

Civ6民主主義

戦争を好まない超平和主義な私にはやはり民主主義の政策が好ましいです。軍事政策が2スロットしかありませんので、多くの不要な政策を充てる必要が少ないです。経済政策にかなり重要なものが多い為、ワイルドカード(紫禁城などでスロットが増えたりする)分も全て経済政策を当てはめてみました。

五カ年計画、第三の選択肢が非常に熱い。

Civ6偉人枯渇

ゲームスピードオンラインともなると偉人も枯渇するんですね。初めて枯渇したところ見ました。指導者人数も少ないからでしょうか?

科学の進歩により発見出来る戦略資源

石炭・石油・ウランなど、科学研究が進んで地形に表示される戦略資源ですが、研究完了時に右側に表示される、領内で資源を発見出来たポイントを表示してくれる通知を押すと、既にそこは区域などを設置済み・・・。といった事は多くあると思います。

Civ6外交画面の資源

外交画面で、労働者による地形改善を行った記憶の無い「ウラン」や「アルミニウム」が表示された事で初めて気が付きました・・・。既に当該タイル上に区域などを設置済みの場合、戦略資源のアイコンが表示されなくても、地形改善を行わなくても、ちゃんと入手されるんですね。初めて知りました。知らなかったのはCiv初心者の私だけだと思います。

科学勝利達成

Civ6六芒星都市

クリア直前の都市群です。左下のマップもくっきりと六角形が!

都市配置(西側のみ内にずらしてる)も、都市の国境も気持ちの良い六角形。

工業化が始まるまでは、ギリシャのおじいちゃんに劣ってた科学力でも、工業化後はとてつもない生産力を発揮し続けて建造物を量産出来、あっという間に科学勝利の条件を満たしてしまいました。

Civ6科学勝利

初期設定のズルはしてるし、広い大陸に指導者二人だし、難易度王だし、当然の結果なのですが。
勝ちは勝ちや!

六芒星とそうでない都市を比較してみる

Civ6建造物を建てた数

ギリシャのおじいちゃんと同じ都市数でこんなに開きが。

Civ6区域の数

区域を建てた数も段違い。

Civ6最終内訳

空港なども建てる前でしたし、実はまだまだ全然伸びしろは残されてるのですが、クリア時のルール地方を建設したフランクフルトの生産力内訳の比較をしてみましょう。下には、(超適当ですが・・・)戦争狂として世界を恐怖に陥れ、宗教勝利で幕を閉じたインド領の内一番生産力が高い状態だった京都も用意しました。

Civ6京都のサンプル

やはり、左右2都市と被ってるタイル(無駄になる)が発生する六芒星の方が「作業したタイル」は負け気味。とはいえ、工場と発電所の効果が十分に得られる六芒星の、「建造物」による増加量は目を見張るものがありますね。

前回のゲームの宗教信仰では、信者数による生産力増加補正も採用しており、この補正意外とかなり大きかったんですね。布教もする余裕があるのであれば、労働倫理:信者1人につき生産力+1%も狙ってみたいですね。

領地を増やし過ぎた前回のインドでは、設備により-5%と表記されてます。十分な設備を用意しなければ、人口増加速度の低下だけでなく、生産力のマイナス補正もあったんですね。

今回のまとめ

六芒星はそれのみでは、完成までの条件がそこそこ厳しくバランス崩壊という事もなさそうです。完全な六芒星(六都市)ではなくとも、それより少ない都市の数でも同じように密集させる事は公式にも推奨されており、誤ったゲームプレイではありません。

しかし、その高生産力によるユニットの生産から、ユニット消去によるゴールドの獲得(特にスキタイ)など、使い方次第ではゲームバランスの崩壊を招く恐れのある内容なので、こればかりに頼る事のないゲームプレイを心掛けたいですね。

・・・次も使ってみよ。