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【DQMJ3P】勝ちぬきバトル200勝!引き継ぎ無しプレイ日記9日目

DQMJ3P_第201戦 DQMJ
この記事は約12分で読めます。

DQMJ3Pプレイ日記9日目。

クリア後の要素を遊び始めました!今回は勝ちぬきバトルに初挑戦!

地下2階解禁

全シナリオクリアでエンディングを迎えた事で、地下2階への扉が開きました。

この場所(どのような所かは伏せておきます)ではイベントバトル(0時区切りで1日1回)と勝ちぬきバトル(制限無し)を行えるNPCが居ます。

確か黒鉄の天導石もこの場所の高い所にありましたよ。クリア前に探してる方は残念ながらクリア後に入手できます。

このうちのイベントバトルですが、勝利する事で各種通信コインをもらう事が出来ました。

まだ1戦しか出来てない段階なのでこの先何が起こるかは把握しておりません。

1勝目では金、銀、銅のコインがそれぞれ1,2,3枚ずつもらえました。

コインはインターネット通信広場にて各種アイテムやモンスターと交換が可能なようです。

既に仲間にした事のあるモンスターがコインで交換できるようで、金色コイン2枚でSSランクモンスターを改めてGET出来るみたいです。3枚以上必要なSSモンスターが居るのかはまだわたしにはわかりません。

SSランクは金色2枚、Sランクは金色1枚、Aランクは銀色3枚、Bランクは銀色2枚・・・・という法則性があるようですが。

この仕組みが用意されてるのであれば、先日困っていたように例えばニジゴロンが1体しかゲーム内で入手出来ないとしても配合派生分用意出来るので、問題解決ですね。頑張ってコインを貯めないと!

ついでに、インターネット通信広場でプレゼントディスクを受け取る事が出来ますが、現在まででわたしはスライダーヒーロー(2回)、神さま、プチットIVのMAPに行けるディスクをもらえています。

ディスクを利用して討伐に成功すればモンスターが手に入り、ディスクは消えます。スライダーヒーローは2体目も入手出来たので、ディスクさえ受け取れれば複数回仲間にもできるようです。

初挑戦勝ちぬきバトル!

DQMJ3P_勝ちぬきバトル!

初挑戦で戦闘を続けるうちに特技修得状況やAI設定の問題が色々あるなと感じながらも、ついつい100数戦まで到達できた事でその後も継続していきました。

オート戦闘もクリア後に開放され、HPやMPの増減も反映されながら戦闘結果を飛ばす事が出来る仕組みですが、どうやらわたしのモンスターの特技修得状況とAI設定では扱いづらかったです。

初挑戦の今回はそのまま継続したものの次回以降禁止しようと考えた特技の一覧。

もろばぎり

修得モンスターがジャミング要員で攻撃力の低いモンスターですが、時折もろばぎりを使って大ダメージを受けてしまっています。

勝ち抜き戦終了後に使用しないに変更。

みちづれのワルツ

オート戦闘では1キャラでも戦闘不能状態になると次のターンでオートモードが解除され画面が戻ってきます。

2倍速モードで様子を見てみると、同じサイズはもちろん、効果のない異なるサイズにまでみちづれのワルツを使用している・・。その後マダンテのように枯渇するMPを補う為にマホトラ踊りを使用の流れ。これも大問題なので使用しないに変更。

単体補助系特技

例えばアッパーではスカラとスクルト両方を修得したりしますが、さくせんAIでは同じ行動は続けて行わない仕組みのようで、バイシオン!バイキルト!バイシオン!みたいに謎の単体呪文を挟んだりします。

しかも、その単体バイキルト対象も謎なのです。わたしのPTの場合は攻撃力がPTで2番目の順位であるゴールデンスライム(みがわり役)に対して優先的にバイキルトをかけるのでやめていただきたい。並び替えで場所を変えても当然変わりませんでした。

アタッカー優先なら良いのですが、いのちだいじにの選択をしてるみがわりモンスターにばかり。

単体の味方補助呪文は使用しないに変更。

AI設定で使用不可を決められるの、とてもイイですね!!あまり攻撃呪文を使わない様子なのが気になりますが。

王様のロンド

あるモンスターに『踊り子』の特技を使わせています。アタッカーではないモンスターであり、攻撃力も低いのですが、王様のロンド(味方全体のテンションを下げて自身だけテンションを上げる効果)をやたら使いたがりました。

アタッカーに使わせるにしても微妙な特技だと思いますので使用禁止に。

逆に、遊び人のマイム(自身のテンションを下げて味方のテンションを上げる効果)は有効ですのでむしろ推奨。

踊り子やロンドを持たないほとんどの方には関係ないです。

マホトラ踊り、タメトラ踊り

MPを奪いつくす目的であれば呪いの方が有効、タメトラ踊りでテンションを下げてる暇があるならやけつく踊りやさそう踊りで行動自体を止めるべき。利用しないに設定。

MPを奪う必要がないのは後述するある特技がある為。用意してない場合は使うべきか。

大活躍のスキル・特性

勝ち抜き戦において最も重要なのはやはりMP枯渇問題だと思われます。

どうぐが使用できない連戦の中でMPが回復するタイミングはなく、潤沢なMPを持つモンスターでもやがて枯渇してしまいます。

MP回復をはじめ、勝ち抜き戦でやたらと活躍してくれた特技のご紹介。

やすらぎのふえ

この特技が無ければMPが尽きて勝ち進む事は出来ませんでした。

きらめく息吹シリーズや軍神トガミヒメの特技で修得可能です。

味方全体のMPを回復し続ける効果で、3ターンの間吹き続けることになりますので、味方補助要員に修得させて、1戦闘終了間際等決着が付きそうなタイミングで使わせることでスキを減らせます。

AI〇回行動が多いモンスター程超回復をします。

DQMJ3P_やすらぎのふえ
AI行動回数分連続回復をする

やすらぎのふえは勝ち抜き戦において必須クラスの特技だと感じました。

マヒ特技・ブレイク

やけつく踊り、やけつく息、そして攻撃も兼ね備えたサンダーブレス。

これらを持つモンスターにマヒブレイクを持たせる。

勝ち抜き戦に登場するかなり多くのモンスターがマヒに苦しむ姿を拝むことができました。

わたしはこれから、既にマヒブレイクは搭載してるトーポに電撃ブレイクも追加しようと思いました。サンダーブレス超強い

全体200前後ダメージ+麻痺。

休み特技・ブレイク

マヒと同様にさそう踊りやおたけびなど、多くのモンスターに効果がありますし、戦闘が長引きがちなメタル系モンスターもかなり登場するのでここまでの特技は必須クラスに感じられます。

あるとなしでは戦闘の楽さが段違いでしょう。

この特技が重要なのはメタル系モンスターの動きを止める事なので、以下のこうどうはやいとセットになりそうです。

こうどうはやい

上記のとくぎを持っていたとしても敵より先に動けなければ話になりません。

マヒ・休みを与える役目のモンスターだけでも構わないのでこうどうはやいの特性は必要だと思います。

みがわり

勝ち抜き戦では試合が進めば進むほど敵の攻撃力が増加していきます。

強力な全体攻撃を受けてしまっては回復がおいつかない可能性も起こり得るのでやはりハードメタルボディ・属性回復が可能なモンスターにみがわりをしてもらうことによって難易度が下がると思います。

みがわりを使う場合は、ザオリクなど蘇生を担えるモンスターを他に複数体準備しておくと良いでしょう。(スタンバイモンスターでも可。入れ替えが出来る。)

みがわりをすることで、ギガボディのまじんぎり・魔神こうげきを連続で受ける場合があり、運悪くやられてしまえばPTが崩壊します。

みがわりPTで挑んだ私が勝ち抜き戦でもっとも苦戦したのは『暗黒の魔人』でした。

時々MP回復の為にわざと決着を長引かせてMPを回復する場面を用意したりする場合にも、みがわりやマヒはとても有用でした。

その他

わたしは合体を使う予定が無いにも関わらずノチョリンモードで進行しました。もう一つのモードであればもう少し楽にいけたかも。

合体を使う方はノチョリンのままで。

また、オートモードに関してですが、命令で指示を出してオートモードに突入した場合、指示をちゃんと聞いた上でオートに移行してくれてます。

MPが減ってきたのを確認出来ればやすらぎのふえ指示でオート。次の試合ではMPが回復してますし、HPが減ってきたらいやしのふえ指示オート。次の試合では一応回復してる事が確認できます。

200勝利まで達成

まずは50勝利を目指して!と言われたのに初挑戦で200勝利まではいけました。

100勝利まででいいと思います・・・。

雑に撮影した画像で振り返ってみます。

第50戦

DQMJ3P_第50戦

まずは50戦まで到達しましたが敵の面々に代わり映えはしなく、ラスボスを倒して到達したマスターの敵ではありません。

第79戦

DQMJ3P_第79戦

少しモンスターのランクが上がったでしょうか。しかし全員マヒしておりサンドバッグ状態です。

第87戦

DQMJ3P_第87戦
buoooooon!!

ここまでの流れでは珍しいモンスター、ブオーンが現れました。200戦までに2回出会いました。

第99戦

DQMJ3P_第99戦
マヒすごい。

最初の目標となる100戦1歩手前のモンスターですが相変わらずマヒしてずっと俺のターン状態です。

第100戦

DQMJ3P_第100戦 ここまでで良いよ。

目標到達地点第100戦はおにこんぼうとピラニアンでした。ピラニアンさん画面入れてないです。

特に苦戦する事もなく案外すんなりといった印象でした。

大きな区切りとなる100戦ですが、勝利して終わるのかと思えば、そっけなく101戦が開始されます。

続くんかい!とツッコミを入れながら、せっかくここまできて仕方ないので惰性で続けてみました。

第113戦

DQMJ3P_第113戦
まるで・・・。

見た事ないモンスターが出てきたのでパシャリ。

左に女王様みたいなモンスター。真ん中にこんな感じのモンスター。右に覆面(毛)みたいなものを被るモンスター。

なにかのプレイみたいです。

第130戦

DQMJ3P_第130戦
苦戦した覚えはない

再び女王様。うろ覚えですがこの辺りぐらいから敵のアイコンが超配合状態になってたかもしれません。

Lv100ってことなのでしょうね。

第130戦

DQMJ3P_第135戦

勇者スラリンガル!!わたし、過去作でも手に入れた事ないかも。記憶にありません。こんな容姿をしてたのですね。

第149戦

DQMJ3P_第149戦
伝説の鳥

節目となりそうな150戦ひとつ手前でラーミアの登場。

AIが勝手に修得しているきょうふうを使い始めたので強力なブレス攻撃でも持ってると察知したのでしょうか。

それを確認したためか、ラーミアは通常攻撃しかしてこなかった気がします。攻撃力は低かったと思うので強敵ではなくなりました。

みがわりモンスターが全属性吸収なのでブレスがあったところで、どうでしょう。

第150戦~195戦

特に印象的なモンスターはおらず画像キャプチャはしてないのですが、前述した通り今回の挑戦ではいくつもの反省点が確認できました。

わたしのメインパーティーには蘇生役がおらず(死ぬ事は考えていなかったw)スタンバイメンバーに置いていた竜神王のみが何故かザオリクを持っている状態でした。

竜神王はMPが400前後しかないために、何らかの事故でモンスターが死ぬと彼の出番だったのですが、如何せんMPが少ない。

その為に、死んでしまう度に(特にトガミヒメさんが事故る)出番です!と蘇生をしてもらい、大事なシーンでMPが不足という事態にならないように小まめにMP回復をしてスタンバイに戻ってもらうという面倒な攻略をしていました。

反省点を見直して出直すべきだったと思いますが150戦を超えるともう200戦行きたくなりますよね。時間も3時間とか経ってたと思われます。

アンカーナックルやステルスアタックなどが、みがわりを無視して他のパーティーメンバーがダメージを負っていたように思います。

他にも、わたしのようにみがわりを使ったり、状態異常を重視するのであれば、ギロギロやラブリーなど開始時休み付与特性持ちの敵や、根に持つタイプ、即死系の特性持ちが相手の試合はオートで戦闘をやらずに様子を見た方が良いかもしれません。

他にも命令指示なしのさくせんだよりのみがわりに期待してて、みがわりをしてくれず、その隙をつかれてトガミヒメが集中リンチに遭うなど。弱いモンスターが凄く狙われるんですよね。

または、第196戦に登場したモンスターのようにみがわりの最大の宿敵によって絶望的なシーンも。

第196戦

まだ1度の挑戦ですので、次回も196戦に彼が現れるのかはわかりませんが、勝ちぬきバトルでわたしが戦いたくない相手が居ます。
DQMJ3P_第196戦
大苦戦!暗黒の魔人

暗黒の魔人』全体魔神攻撃で過去作でも人気が出たモンスターな印象があります。

私も使ってる時ありました!

この敵パーティーを侮っていた私は、ラウンド1において暗黒の魔人の攻撃の機会を与えてしまい、みがわりゴールデンスライム(早くプラチナキングにしたい)にかいしんの一撃を3度くらわされて初めてメイン盾が落とされる緊急事態となりました。

他にも休みだかマヒだかで止まってしまったモンスターと戦闘不能に陥ったモンスターが2体ほど。

200を見たら一度やめようと目標にしていた目前での緊急事態に焦った私。

196戦にして初めて負けるかも。と思いました。

それ程までにマヒ・休み効果はとてつもなく、苦戦という苦戦はありませんでしたが、暗黒の魔人はどちらもあまり効かなかったように思います。

メタルライダーも無視してはいけません。彼はにおうぎりという、みがわりPTの弱点となる特技を所有しており、まさにわたし狙い撃ちで倒しにきた敵パーティーでした。

なぜ酷い状態になりながらこの敵PTを倒して先へ進められたかといえば、暗黒の魔人さん、この図体を持ちながらメタルライダーや自身の為にベホマラーを必死に使ってました(笑)

その回復行動が続かなければ完全にこちらがやられていた状態でした。

しかも、蘇生に手間取ったおかげで竜神王(まさかの唯一無二の蘇生役)様のMPも尽き、MP回復役のトガミヒメももちろん床を舐めており、緊急事態だったので2枠の竜神王を合体で3枠にしたところ、幸い合体でステータス上昇分?MPもザオリクが使える程度回復して、ゴールデンスライムを蘇生。そのターンもなんとか耐えてくれたおかげで盛り返し撃破する事に成功した次第です。

暗黒の魔人がベホマラー持ってなかったら逝ってました。

最大の山場はこの戦闘でした!

第200戦

DQMJ3P第200戦

目標ポイントに到達!このメンツを見てほっと胸を撫で下ろしたのは言うまでもありません。

ここまできて負けてしまったらちょっとリアルに叫んでたかもしれません。

出直せば良いだけですが!

無事に200戦を勝利し、ここで終わるだろうと思ってると

DQMJ3P_第201戦

しれっと第201戦が始まる。これまでと変わらず何事もなかったかのように。

まだ続くんかい!!

このまま続けても、記事の最初で述べた問題点が山積みのまま効率も悪く何より200戦までで4時間半もかかってしまっていたので疲労の為きけんをしました。

次にやる時はもっとうまく出来ると良いですし記録を伸ばしてみたいです!

200戦勝ち抜きの報酬!

DQMJ3P_200戦勝ち抜き
初挑戦だが?

200戦を勝ち抜いた報酬とは・・・!

DQMJ3P_210万ゴールド

210万ゴールド!間違いなく金策してた方が増えてたよ!

50戦を勝ち抜いた事で

DQMJ3P_50戦勝ち抜き報酬グレートノチョーラZ
グレートノチョーラZをGET!

100戦を勝ち抜いた事で

DQMJ3P_100戦勝ち抜き報酬
凶おおみみずGET!

それ以降は・・・一応メモ書きで残してます。

110から10勝利増加毎に、緑の宝石4、緑の宝石4、赤い宝石4、黄色の宝石4、緑の宝石4、赤4、緑4、赤4、青4、黄色4

200勝しても200勝目は〇〇宝石4個です。ランダムかな?

うん、無駄なので100戦でやめましょう。効率悪い中ぶっつづけてもしんどいだけでした。

次はもっとうまくやってみせるさ。

追記:『連勝』をする意味はなかった。

次回は魔王再戦1回目を勝利したので魔王再戦について語りたい。

おすすめの特性とは!?

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