今回はCiv6プレイヤーの一部で噂の工場六芒星について考えてみたい。
現在ほとんど情報を拾う事が出来ないので正確な情報をお伝えできるかはわかりません。また、アップデートにより出稿時点とはデータ等が異なる場合がございます。
配置してみた結果などは改めて別記事を作成。プレイ済み
実践してみた:
Civ6プレイレポートpart7~六芒星で生産力を検証
工場六芒星とは
「工業地帯」における建造物「工場」、「発電所」などの効果で「6タイル以内の全都市」に影響を及ぼす効果の恩恵をフルに受ける事を目的とした配置を考えられた末に出来た仕組み。
なぜ六芒星?
都市を配置するにあたって、六芒星それぞれの頂点に設置をする事からそう呼ばれると思いますが、実際に間隔を測るのに必要な、図で言う濃い線の部分で見ると正六角形となります。
わかりやすい六芒星を先に作図した後に都市配置を考えると、図のようになりますが、間隔さえ同じであれば少し傾けた風に配置しても同じなので良いと思います。
六角形よりも六芒星の方がカッコイイですね。横文字だとヘキサグラムインダストリーとかでしょうかHexagram Industry
工場・発電所の効果範囲
周囲6タイル以内とあるので、恐らく上図のようになるはず。大きくなりすぎる為東側部分のみ。
まっすぐ伸ばした範囲が一番わかりやすく、すぐ隣を1タイルと数えて6タイル目まで。5タイル目まで数えて一つ隣に6タイル目を数えにいった場所も6タイルの範囲内。つまり上のような範囲になるはず。
利用したい指導者
この仕組みを利用する上で是非利用したい指導者特性を持つ文明が有ります。
ドイツのハンザ
ドイツの文明では、工業地帯がハンザと呼ばれるものに差し替わります。
ここで、注目すべきは隣接ボーナスです。
ゲーム内の解説シヴィロペディアによると通常の工業地帯の隣接ボーナスは
- 隣接する鉱山1つごとに、生産力+1
- 隣接する採石場1つごとに、生産力+1
- 隣接する区域タイル2つごとに、生産力+1
ドイツのハンザの隣接ボーナスは
- 隣接する区域タイル2つごとに、生産力+1
- 隣接する商業ハブ1つごとに、生産力+2
- 隣接する資源1つごとに、生産力+1
と表示されておりました。太字で示した通り、ハンザの場合生産力を上げる為に是非隣には商業ハブを設置したいと考えられます。
商業ハブ > 資源 > その他区域 の順で優先的に隣り合わせにします。
資源はプレイヤーが配置する事は出来ない為初期配置で選定するしかありませんが、調整が難しいです。
この時、隣接ボーナスを受けて増加する生産力は、その工業地帯を有する都市だけだと思われます。範囲による生産力の増加はあくまでも工場・発電所の生産力3または4(合計+7)のみでしょう。
他の文明では、日本は「工場」が「エレクトロニクス工場」に差し替わる為、他文明が1つの都市で工場・発電所で合計+7に対し、エレクトロニクス工場・発電所で合計+8の為、生産力は少し有利と言えます。
都市を範囲内に設置する
6都市を考えた場合、当然工業地帯も6個配置出来るので、それぞれの配置を考えてみると最適であるかは各々の判断にお任せするとして
まずはこのような見た目にも素敵な配置が考えられます。
赤系の色で示したそれぞれの工業地帯から6タイル以内に全ての都市が入ります。その結果、工場まで建設し終えた場合だと1都市分の生産力が、通常なら1工場分の+3。六芒星工場の1セット分だと6つの工場が範囲内に含まれる事により+3が6回分の+18ボーナスを受けられます。
うまく設置した6都市全てが工場(発電所)ボーナス恩恵を受けられるこの状態を工場六芒星と呼ぶようです。配置のベストを尽くしたかと問われればそうでもなく、色んな配置が考えられるとは思います。
この仕組みを活用する場合、政策の「工業地帯の隣接ボーナス200%」を使うことになりますが、ドイツの場合工業地帯周囲6タイルに商業ハブは確定とし、資源も自身ではどうしようもないとして、他の区域を設置することになります。それ以外の白いタイルは特に影響しないです。
範囲指定有り区域の設置可否
1つの都市から見たタイル範囲の図です。
明るい黄色で示した広範囲は、その都市が工場などの恩恵を得られる範囲。ですが、他の全ての都市においても効果を発生させる為には、個々の都市の工業地帯を設置すべき場所が限定されます。
都市から3タイル離れた橙系のタイル範囲が、その都市が区域を設置できる範囲。
濃い赤系の色で示した範囲が、他の都市から見ても6タイルの範囲に収まる場所です。この範囲内であれば、工業地帯等を多少ずらしても効果を発揮できます。
配置例2
それぞれの都市から4タイル離れた中心にはどの都市からも区域を設置する事が出来ず無駄になると考えるのであれば
1方向を中心に1タイルずつずらして寄せる例など。
この場合は、黒色で示したタイルは工業地帯の隣接ボーナスから外れるものの、商業ハブに隣接する面が2か所増える事によって、ずらした都市に関して言えばより生産力を高められるのではないでしょうか?単純に考えて1都市分のみ+4となる差ではあります。
※後にお伝えしようと思いますが、この配置例2の場合、生産力面では劣るかもしれませんが、個人的にはとても有効な素敵なメリットが存在します。実際のプレイではこちらを採用して試しました。
配置例3
それぞれのハンザの間に商業ハブを挟み込む形。1例目では1方向ずつしか接する事のなかった工業地帯が2面ずつ隣接ボーナスを受ける為、各都市の生産力が単純計算で+2ずつ変化がある?のでより良い選択ではないでしょうか。
他にもあるのだろうと思いますが、それは各々ベストを目指して考えて頂ければ幸いです。
図では用意しておらず、生産力とは直接的に関係はないのですが、配置例3にしつつ、中心部側には「動物園」、「スタジアム」のように他の6タイル以内の範囲に影響を及ぼす建造物の為に「総合娯楽施設」区域を配置すると良い選択のように思いました。
遺産では「ルール地方」を設置すると、ルール地方を保有する都市の生産力が+20%向上する為、川に隣接、工業地帯に隣接という条件を満たすタイルを是非狙いたいですね。
6都市全てが安定の生産力を得られる
試した結果、都市同士が近い為に被るタイルがどうしてもできてしまう事(片方の都市でしか活用できないので無駄になる)や、そこそこの範囲が必要となり、条件が厳しくそういつでもうまく利用できるものでもないことは試す前からわかっていたことでした。他文明の妨害や地形的条件が厳しいと思います。
ボーナス面では非常に優秀ですが、元々の地形による出力を区域の為に潰してしまう事になるようではあまり意味がありません。
都市で囲んだ外側に丘陵などの生産力の高いタイルがあればなお良いのですが、多くの場合、都市で囲んだ外側は近郊部や遺産の設置にスペースを取られる事は前提として把握しておくべきでしょう。
丘陵や石材など、地形による出力も結構大部分を占めて重要な為、1都市で最高生産力を発揮するというよりは、囲んだ6都市全てで安定した生産力を発生させる事に向いていると思いました。
また、今回の記事ではドイツを選択してハンザを利用するので商業ハブを利用する例を挙げましたが、他文明であれば商業ハブによる隣接ボーナスは特別に発生することはない為、どのような区域でも2つで生産力+1、気にするべきは工業地帯の配置場所だけです。
いつも長くなってしまう為、実際の配置に挑戦した内容は別記事で